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dungeons_amp:dragons [2025/07/28 12:06] – 创建 xiaoer | dungeons_amp:dragons [2025/07/29 05:37] (当前版本) – xiaoer | ||
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- | ====== | + | ======Dungeons & Dragons: 一盒桌游如何释放了一代人的想象力====== |
- | 龙与地下城 (Dungeons & Dragons, D&D) 是一种源于20世纪70年代的桌面[[角色扮演游戏]]。它并非我们通常理解的、有固定棋盘和终点线的游戏,而是一个合作式的故事讲述框架。在这个框架中,一名玩家扮演“地下城主”(Dungeon Master),负责创造并描述一个虚构世界,扮演其中的所有非玩家角色;其余玩家则各自扮演一名冒险者。游戏的核心驱动力是对话、抉择与想象力,而一套成文的规则与几颗多面[[骰子]]则为这个充满无限可能的世界引入了秩序与偶然性。它是一个思想的剧场,一场在朋友间展开的口头史诗,其真正的游戏版图,是所有参与者共同的想象空间。 | + | 龙与地下城 (Dungeons & Dragons, |
- | ===== 从战争棋盘到英雄史诗 | + | ===== 混沌初开:从战争到冒险 |
- | D&D的创世神话,诞生于20世纪中叶美国中西部冰雪覆盖的湖畔小镇。两位核心的创世者——加里·吉盖克斯 (Gary Gygax) 和戴夫·阿纳森 (Dave Arneson)——最初是历史与军事策略的狂热信徒,沉迷于精密的桌面[[战争游戏]]。这些游戏用微缩模型和复杂的规则,在桌面上重现人类历史上的著名战役。 | + | D& |
- | 在当时,玩家扮演的是将军,指挥着由数十个棋子组成的军团。然而,一个革命性的思想火花在阿纳森的脑海中迸发://如果玩家不再扮演高高在上的将军,而是扮演战场上一个无名的士兵,一个独立的英雄,故事会怎样?// | + | 然而,真正的火花来自于另一位玩家——**戴夫·阿纳森 |
- | 这个想法彻底改变了一切。他们以中世纪背景的战争规则书《链甲》(Chainmail) | + | 吉盖克斯立刻意识到了这一创举的巨大潜力。两人一拍即合,将阿纳森的“角色扮演”概念与吉盖克斯更为宏大的世界观和商业头脑相结合。他们共同打磨规则,用J.R.R. 托尔金等人笔下的奇幻元素填充这个世界。1974年,他们自费成立了TSR公司,在一个简陋的纸盒里,装入了三本薄薄的、规则略显粗糙的手册——世界上第一款《龙与地下城》就此诞生。它不像一个成品,更像一套工具,一份邀请函,邀请玩家们去共同构建自己的英雄史诗。 |
- | ===== 红盒子的召唤 | + | ===== 黄金时代与道德恐慌 |
- | 最初的D& | + | ==== 地下室里的革命 |
- | 然而,真正将D& | + | 最初的D& |
- | “红盒子”是一次伟大的启蒙。它将复杂的规则简化、提炼,并以一种循循善诱的方式呈现给大众。盒子里不仅有规则书,还有骰子、地图和预设的冒险模组。它不再是令人生畏的典籍,而是一个亲切的邀请函,邀请每一个平凡的少年,推开通往[[奇幻文学]]世界的大门。在那个没有[[互联网]]的年代,无数个夜晚,在美国郊区的地下室里,孩子们借着“红盒子”的光芒,第一次学会了: | + | 随着游戏的流行,TSR公司迅速扩张。1977年,游戏被拆分为两个版本: |
- | * **合作:** 战士保护法师,盗贼解除陷阱,牧师治疗同伴。 | + | * **基础龙与地下城 (Basic D&D):** 一套面向新手的简化规则,以经典的“红盒子”著称,成为无数玩家的启蒙之作。 |
- | * **创造:** 他们为自己的角色撰写背景故事,赋予其性格与梦想。 | + | * **高等龙与地下城 (Advanced Dungeons & Dragons, AD&D):** 一套更为复杂、详尽的规则体系,拥有《玩家手册》、《地下城主指南》和《怪物图鉴》三本核心“圣典”,标志着D& |
- | * **沟通:** 他们与“地下城主”和其他玩家协商、辩论、共同决策。 | + | ==== “撒旦恐慌”的阴影 ==== |
- | “红盒子”成为了一个文化图腾,它将一种私密的、小众的爱好,变成了一代人共享的集体记忆。 | + | 就在D& |
- | ===== 恐慌年代与地下城的阴影 | + | 在他们眼中,D& |
- | 当一种新事物变得流行,它必然会引来旧世界的审视与恐惧。进入80年代,D& | + | ===== 数字时代的衰落与伟大复兴 |
- | 由于游戏中包含了魔法、恶魔、神祇等元素,一些宗教保守团体和媒体开始将其描绘成诱导青少年崇拜魔鬼、施行巫术甚至自杀的工具。新闻报道将玩家的离奇死亡与游戏牵强地联系在一起,D& | + | ==== 来自屏幕的挑战 ==== |
- | 这场风波让D&D及其社群被迫转入“地下”。玩D& | + | 进入90年代,一个新的挑战者出现在地平线上——[[computer]]。随着个人电脑的普及,电子角色扮演游戏 (CRPG) 开始兴起。讽刺的是,这些早期经典如《创世纪》(Ultima) 和《巫术》(Wizardry) 的开发者,几乎全都是D&D的忠实玩家,他们只是将地牢冒险的体验从桌面搬到了屏幕上。电子游戏提供了精美的画面、便捷的自动化计算,并且不需要凑齐一群朋友才能开始。面对这种冲击,D& |
- | ===== 海岸巫师的革新 | + | ==== 新世纪的重生 ==== |
- | 到了90年代中期,曾经辉煌的TSR公司因经营不善而陷入财务危机,D& | + | 1997年,以集换式卡牌游戏《万智牌》(Magic: The Gathering) 闻名的海岸巫师公司 |
- | 转机出现在1997年。以卡牌游戏《万智牌》获得巨大成功的“海岸巫师”(Wizards of the Coast) | + | 然而,2008年发布的**第四版**却引发了巨大争议。它借鉴了大量电子游戏的设计理念,战斗节奏更快、战术性更强,但也因此被许多老玩家批评为失去了D& |
- | 2000年,海岸巫师推出了具有划时代意义的“龙与地下城第三版”。这次更新带来了两大革命: | + | ==== 第五纪元的文艺复兴 ==== |
- | - **d20系统:** 他们创造了一套名为“d20”的核心判定系统,用一颗二十面骰子统一了游戏中几乎所有的行为检定。这套系统优雅、灵活且逻辑自洽,极大地简化了规则,降低了上手门槛。 | + | 真正的伟大复兴始于2014年。在经历了长达数年的公开测试、听取了全球数十万玩家的意见后,**D&D第五版**横空出世。这一版本堪称集大成之作,它成功地在历代版本的优点之间找到了完美的平衡:既拥有早期版本的探索自由,也具备第三版的规则优雅,同时汲取了第四版的战斗流畅性。最重要的是,它大幅降低了入门门槛,让规则再次服务于故事,而非凌驾于故事之上。 |
- | - **开放游戏许可证 (OGL):** 这是一项天才的创举。海岸巫师通过OGL,将d20系统的核心规则开放给所有第三方创作者。这意味着任何人都可以基于D& | + | 第五版的成功,恰好与一个新时代的文化趋势不谋而合。 |
- | OGL如同一场及时雨,瞬间催生出一个庞大的、充满活力的生态系统。D& | + | * **互联网与直播文化:** 像《Critical Role》这样的网络直播节目,将D&D的游戏过程变成了引人入胜的真人戏剧,吸引了数百万观众,让他们直观地感受到D&D的魅力。 |
- | ===== 数字时代的复兴与文化奇观 ===== | + | * **流行文化的致敬:** |
- | 进入21世纪,互联网的普及为D&D的重生提供了完美的土壤。在线论坛、维基网站和虚拟桌面软件让天各一方的玩家能够轻松地组织游戏。然而,真正将其推向新一轮高潮的,是流媒体直播的兴起。 | + | * **“极客文化”的胜利:** 曾经被视为边缘和亚文化的“极客”爱好,如今已成为流行文化的主流。D& |
- | 一个名为“Critical Role”的网络节目异军突起。一群专业的配音演员将他们的D& | + | 从威斯康星州一个不起眼的地下室,到风靡全球的文化现象,D& |
- | 与此同时,热播剧《怪奇物语》(Stranger Things) 以80年代为背景,将D& | + | |
- | ===== 想象力的遗产 ===== | + | |
- | 从几张油印的纸,到风靡全球的文化符号,D& | + | |
- | 它的遗产无处不在。从《最终幻想》到《上古卷轴》,几乎所有现代电子角色扮演游戏的核心机制,都流淌着D& | + | |
- | 在“元宇宙”概念被热议的今天,我们或许才意识到,早在半个世纪前,D&D的玩家们就已经进入了最纯粹的虚拟世界。那是一个不需要头戴设备和昂贵显卡,仅凭几支铅笔、几张纸、几颗骰子,以及人类最强大的图形处理器——**想象力**——就能构建的无限世界。D& | + |