dungeons_amp:dragons

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dungeons_amp:dragons [2025/07/28 12:06] – 创建 xiaoerdungeons_amp:dragons [2025/07/29 05:37] (当前版本) xiaoer
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-====== 龙与地下城:在想象力中铸造的世界 ====== +======Dungeons & Dragons: 一盒桌游如何释放了一代人的想象力====== 
-龙与地下城 (Dungeons & Dragons, D&D) 是一种源于20纪70年代桌面[[角色扮演游戏]]。它并非我们通常理解的有固定棋盘终点线游戏是一个合作式的故讲述框架。在这个框架一名玩家扮演“地下城主”(Dungeon Master),负责创造并描一个虚构世界,扮演其中所有非玩家角色其余玩家则各自扮演一名冒险游戏核心驱动力是对话、抉择与想象力,而一套文的规与几颗多面[[子]]则为个充满无限可能世界引入了秩序与偶然性。它是一个思想的剧,一场在朋友间展开口头史诗,其真正的游戏版图,是所有参与者共同的想象空间。 +龙与地下城 (Dungeons & Dragons, 简称D&D) 远不止是一款游戏,它是一座通往集体想象传送门,一个用[[dice]]、纸笔语言构建共享宇宙。从本质上说D&D是一个**合作式事框架**中一名参与者,被称为“地下城主”(Dungeon Master, 简称DM),扮演着世界创造者、故事叙者和规则仲裁者的角色其余玩家则各自扮演一名独特的角色——可能是勇敢的战士、聪慧的法师或敏捷的盗贼——在这个由DM描绘的奇幻世界中展开冒险。玩家们描述他们角色意图,而行动的往往通过投掷多面骰来决定。套看似简单机制,在1974年诞生之初,却是一场革命。它将军事推演严谨策略与天马行空奇幻文学相结合,**首次将游戏的重心从“战胜对手”转移到了“共同创造一个故事”**,开启了现代角色扮演游戏滥觞。 
-===== 从战争棋盘英雄史诗 ===== +===== 混沌初开:从战争到冒险 ===== 
-D&D的创世神话,诞生于20世纪中叶美国中西部冰雪覆盖的湖畔小镇。两位核心的创世者——加里·吉盖克斯 (Gary Gygax) 和戴夫·阿纳森 (Dave Arneson)——最初是历史与军事策略的狂热信徒,沉迷于精桌面[[战争游戏]]。这些游戏用微缩模型和复杂的规则,在桌面上重现人类历史上的著名战役。 +D&D的诞生,源两种截然不同却又彼此吸引的文化基因的融合:严谨的桌面[[wargaming]]与奔放的奇幻文学。在20世纪60年代末的美国中西部,一群历史爱好者沉迷于的微缩模型和复杂的规则,在桌面上重现历史上的著名战役。其中一位名叫**加里·吉盖克斯 (Gary Gygax)** 是这佼佼者他与杰夫·佩伦 (Jeff Perren) 共同创作了一款名为《链甲》(Chainmail) 的中世纪背景战争游戏,这为后来的传奇奠定了基石。 
-在当时,玩家扮演是将军指挥着由数十组成军团。然而,一个革命性思想火花阿纳森的脑海中迸发//如果玩家不再扮演高高在上军,而是扮演战场上个无士兵,一个独立的英雄,故事会怎样?// +然而,真正的火花来自于另一位玩家——**戴夫·阿纳森 (Dave Arneson)**。阿纳森对《链甲》进行了一项颠覆性改造。他厌倦了指挥庞大的军队,转而好奇:如果玩家扮演的不是一支,而仅仅//一名士兵//呢?创造性地将吉盖克斯的规则应用于一个名为“黑沼泽”(Blackmoor) 的城堡及周边地区的冒险中。玩家不再是俯瞰将军,而是深入牢、与怪物搏斗、寻找宝藏的冒险者。这个简单视角转换,却产了革命性的效果——**游戏的目标从术胜利变成了角色的存与成长** 
-这个想法彻底改变了一切。们以中世纪背景战争规则书《链甲》(Chainmail) 基础,开始进行实验。阿纳森在他的“黑沼泽城堡”(Blackmoor) 战役,第一次将重心从“军团”转向了“个人”。玩家不再关心整个线胜负,而是关心自己的角色能否在阴森的城中幸存下来,能否宝藏,能否成为传奇。这标志着一全新物种:不再是模拟而是模拟人,模拟冒险1974年,吉盖克斯阿纳森合成立了TSR公司,将他们手写和油印的规则集结成,推出了世界上第一款商业化的“龙与地下城”游戏。一个全新的宇宙就此开启。 +吉盖克斯立刻意识到了这一创举的巨大潜力。两人一拍即合,将阿纳森的“角色扮演”概念与吉盖克斯更为宏大的世界观和商业头脑相结。他们共同打磨规则,用J.R.R. 托尔金等人笔下的奇幻元素填充这个世界。1974年,他们自费成立了TSR公司,在一个简陋纸盒里,装入了三本薄薄的、规则略显粗糙的手——世界上第一款龙与地下城》就此诞生它不像一个成品更像一套工具,一份邀请函,邀请玩家们去共同构建自己的英雄史诗。 
-===== 红盒子的召唤 ===== +===== 黄金时代与道德恐慌 ===== 
-最初的D&D规则书部晦涩的远古法典内容庞杂,组织混乱,却蕴含着令人难以抗拒的魔力。它迅速在大学校园极客圈子中播开来一种神秘知识仅在少数信徒间流传。 +==== 地下室里的革命 ==== 
-然而真正将D&D的福音传遍世界的,是1983年问世“龙与地下城基础套装”,也就是后来被无数玩家昵称为“红盒子”传奇版本 +最初的D&D像一种秘密知识通过大学社团、科幻展会爱好者们的口耳相传,在地下室和学生宿舍里悄然蔓延。它完全不于传统[[board game]]没有固定的棋盘没有明确终点唯一限制就是参与者想象力这种前所未有自由度深深吸引了那些在实世界中感到格格却拥无限幻想年轻。朋友们围坐桌,共同经历胜利喜悦与失败的沮丧创造了深厚的友谊和独无二共同记忆。 
-“红盒子”是一次伟大启蒙。它将复杂的规则简化、提炼并以一种循循善诱的方式呈给大众。盒子里仅有规则书骰子、地图和预设冒险模组。它不再是令生畏的典籍,而是个亲切邀请函邀请每个平凡少年推开通往[[奇幻文学]]世界的大门在那个没有[[互联网]]的无数夜晚,在美国郊区的地下室里孩子们借着“红盒子”的光芒,第一次学会了: +随着游戏的流行TSR公司迅速扩张1977年,游戏被拆分为两版本: 
-  * **合:** 战士保护法师,盗贼解除陷阱,牧师治疗同伴。 +  * **基础龙与地下城 (Basic D&D):** 一套面向新手的简化规则以经典的“红盒子”著称,成为无数玩家启蒙之作。 
-  * **创造:** 他们自己角色撰写背景故事赋予其性格与梦想。 +  * **高等龙与地下城 (Advanced Dungeons & Dragons, AD&D):** 一套更复杂、详尽规则体系拥有《玩家手册》、《地下城主指南》《怪物图鉴》三本核心圣典,标志着D&D从一个业余爱好正式步入商业化的成熟阶段。 
-  * **沟通:** 他们与“地下城主其他玩家协商、辩论、共同决策。 +==== “撒旦恐慌的阴影 ==== 
-红盒子成为了一个图腾,它将一种私密、小众的爱好,变了一代人共享的集体记忆。 +就在D&D迈向主的巅峰时期一场意想不到的文化风暴席卷而。在2080年代,美国社会部分保守势力掀起了一场被称为“撒旦恐慌”(Satanic Panic) 的道德运动他们将矛头指向了摇滚乐、电子游戏以及D&D。 
-====恐慌年代与地下城的阴影 ===== +在他们眼,D&D中出现的恶魔、魔法和暴力元素,是引诱青少年堕入邪教、崇拜魔鬼甚至自杀的工具。媒体推波助澜和几被错误归因的悲剧事件D&D一夜之间从一个新奇爱好,变成了众矢之的。家长们被告诫要烧掉那些“邪恶”书籍,学校禁止学生们在校园里玩这款游戏。这场恐慌,虽然基于误解和恐惧,却也从侧面印证了D&D的巨大文化影响力——所创造的那强大想象世界,已经开始让现世界感到不安。 
-当一种新事物变得它必然会引界的审视与恐惧。进入80年代,D&D的巨大成功使其暴露在主流社会的聚光灯下,随之而来的是一场被称为“撒旦恐慌”(Satanic Panic) 的文化风暴 +===== 数字时代衰落与伟大复兴 ===== 
-由于游戏中包含了魔法、恶魔、神祇等元素,一些宗教保守团体和媒体开始将其描绘成青少年崇拜魔鬼、施行巫术甚至自杀的工具。新闻报道将玩家离奇死亡与游戏牵强地联系在一起,D&D的形象被迅速妖魔化。一夜之间,它从一个富有想象力游戏,变成了家长和老师眼中洪水猛兽 +==== 来自屏幕的挑战 ==== 
-这场风波让D&D及其社群被迫转入“地下”。玩D&D成了一种带有反叛色彩秘密活动。然而,这场考验非但没有摧毁,反而锤炼出一更加团结、更富热情社群。当全世界都误解你时与你一同在地城中冒险的伙伴,便成了你最坚的依靠。 +进入90年代,一个新挑战者出现在地平线上——[[computer]]。随着个人电脑的普及,电子角色扮演游戏 (CRPG) 开始兴起。讽刺的是,这些早期典如《创世纪》(Ultima) 和《巫术》(Wizardry) 的开发者几乎全都是D&D的忠实玩家他们只是将地牢冒险的体验从桌面搬到了屏幕上电子游戏提供了精美的画面、便捷的自动化计算,并且不需要凑齐一群朋友才能开始。面对种冲击,D&D销量开始下滑TSR公司也陷入财务困境。 
-===== 海岸巫师革新 ===== +==== 新世纪的重生 ==== 
-到了90年代中期曾经辉煌TSR公司因营不善而陷入财务危机,D&D的规则也因版本迭代而变得臃肿不堪派系林立。这个曾经巨人似乎走到生命的暮年。 +1997年集换式卡牌游戏《万智牌》(Magic: The Gathering) 闻名的海岸巫师公司 (Wizards of the Coast) 收购了濒临破产的TSR。这次收购为D&D注入了新的生命。2000年,**D&D第三版**发布,它以革命性的“d20系统为核心,统一简化了此前繁杂的规则,并通过开放游戏许可 (OGL),允许第三方开发为其创作内容极大地繁荣了整角色扮演游戏生态。 
-转机出现在1997年以卡牌游戏《万智牌》获得巨大成功海岸巫师(Wizards of the Coast) 公司收购了TSR。这次收购不仅是一次商业行,更像是一场精密的生命复苏手术 +,2008年发布**第四版**却引发了巨大争议。它借鉴了大量电子游戏设计理念战斗节奏更快、战术性更强,但也因此被许多老玩家批评为失去D&D原有叙事和扮演灵魂。 
-2000年,海岸巫师推出了具有划时代意义的“龙与地下城第三版”。这次更新带来了两大革命: +==== 第五纪元文艺复兴 ==== 
-  - **d20系统:** 他们创造了一套名“d20”的核心判定系统用一颗二十面骰子统一了游戏中几乎所有的行为检定。这套系统优雅、灵活且逻辑自洽,极大地简化了规则,降低了上手门槛。 +真正伟大复兴始于2014年。在经历了长达数年的公开测试、听取了全球数十万玩家的意见后,**D&D第五版**横空出世。这一版本堪称集大成之作,它成功地在历代版本优点之间找到了完美的平衡:既拥有早期版本探索自由也具备第三版规则优雅同时汲取了第四版的战斗畅性。最重要是,它大幅降低了入门门槛,让规则再次服务于故事,而非凌驾于故事之上。 
-  - **开放游戏许可证 (OGL):** 这是一项天才的创举。海岸巫师通过OGL将d20系统的核心规则开放给所有第三方创作。这意味着任何人都可以基于D&D的框架,合法地创作、出版和销售自己的冒险模组、怪物设定和扩展规则。 +第五版的成功,恰好与一个新时代的文化趋势不谋而合。 
-OGL如同一场及时雨瞬间催生出一庞大的、充满活力的生态系统D&D不再是一个封闭的产品,是一个开放平台。它的生命力,因此得到空前延续与扩张。 +  * **互联网与直播文化:** 像《Critical Role》这样的网络直播节目将D&D游戏过程变成了引人入胜的真人戏剧,吸引了数百万观众,让他直观地感受到D&D的魅力。 
-===== 数字时代的复兴与文化奇观 ===== +  * **流行文化的致敬:** 热播剧《怪奇物语》(Stranger Things) 以一群孩子玩D&D作为故事开端将这款游戏与80年代的怀旧情怀和纯真的友谊紧密相连使其重新回到流文化视野。 
-进入21世纪,互联网普及为D&D的重生提供了完美的土壤。在线论坛、维基网站和虚拟桌面软件让天各一方玩家能够轻松地组织游戏。然而真正将其推向新一轮高潮的,媒体直播兴起。 +  * **极客文化”的胜利:** 曾经被视为边缘和亚文化的“极客”爱好,如今已成为流行文化的主流D&D作为其重要图腾之一,也迎来了前所未有的接纳和喜爱。 
-一个名为“Critical Role的网络节目异军突起。一群专业的配音演员他们的D&D游戏过程全程直播,凭借其精湛的表演和引人入胜的剧,吸引了数百万观众。这彻底改变了D&D的传播方式——人不仅可以//玩//D&D,还可以//看//别人玩D&D,并从中获得堪比观看电视剧乐趣。 +威斯康星州一个不起眼地下室,到风靡全球的文化现象,D&D的程本身就是一部充满抗争、重生的史诗。它证明了,人类最古老、最强大娱乐工具始终们的想象力。D&D把开启想象力宝库钥匙
-与此同时,热播剧《怪奇物语》(Stranger Things) 以80年代为背景,将D&D作为核心文化元素贯穿全剧唤醒了整整一的怀旧情,并向更年轻的观众展示它的魅力。在媒体与流行文化的双重推动下,2014年推出的龙与地下城第五版凭借其回归故事本源、更加精简流畅设计,迎来了史上最庞大的新玩家浪潮。D&D从一个亚文化爱好,一跃成为全球性的文化现象 +
-===== 想象力遗产 ===== +
-几张油印,到风靡全球的文化符号,D&D的生命历本身就是一部关于造、社群坚守的史诗。 +
-的遗产无处不在。从《终幻想》到《上卷轴》,几乎所有现代电子角色扮演游戏核心机制都流淌着D&D的血液。但它更深远的影响,在于其游戏之外的价值。它一个教会人沟通、合作与共情模拟器;它是一个在娱乐的外衣下,锻炼着逻辑思维与解决问题能的训练场 +
-在“元宇宙”概念被热议的今天,我们或许才意识到,早在半个世纪前,D&D的玩家们已经进入了最纯粹的虚拟世界。是一个不需要头戴设备和昂贵显卡,仅凭几支铅笔、几张纸、几颗骰子,以及人类最强大的图形处理器——**想象力**——就能构建无限世界D&D的简史最终告诉我们:最伟大的冒险,永远始于一句简单的话:“那么,你看到了什么?”+